nuance

Vous êtes dans : Accueil > Actualités médicales >

Jeux vidéo

6 résultats triés par date
affichage des articles n° 1 à 19

Etude : La pratique des jeux vidéo grand public démontre que celle-ci peut réduire de façon importante la dépression et l'anxiété ; Son importance clinique a été mise en évidence

PR Newswire, le 16 février 2011 : DUBLIN, February 16, 2011 /PRNewswire/ -- Le laboratoire de psychophysiologie et la clinique de rétroaction biologique de l'East Carolina University ont révélé aujourd'hui les résultats d'une étude clinique randomisée d'un an qui a mesuré l'efficacité des jeux vidéo grand public (CVG) pour réduire les symptômes de la dépression et de l'anxiété qui témoignent d'un état de comorbidité. Près de 60 sujets, dont la moitié ont servi de témoins, tous répondant aux critères de la dépression nerveuse, ont participé à l'étude, qui comportait trois jeux de puzzle de type familiaux et non-violents ; Bejeweled 2(R), Peggle(R) et Bookworm(R). (Tous les jeux sont conçus par PopCap Games, qui a commandé l'étude. )L'hypothèse a été testée avec des technologies de pointe, y compris des évaluations psycho-physiologiques, biochimiques et psychologiques, et a démontré une réduction moyenne des symptômes de dépression de 57 % dans le groupe expérimental (« jeu vidéo »). Cette étude, la première recherche de ce genre à mesurer l'efficacité des jeux vidéo pour réduire la dépression et de l'anxiété, a également démontré une réduction significative de l'anxiété, ainsi que des améliorations dans tous les aspects de l'humeur chez les sujets de l'étude qui ont joué à des jeux vidéo grand public. […].

Numérique, jeux vidéo et maladies psychiques : quelles réalités ?

Numérique, jeux vidéo et maladies psychiques : quelles réalités ?

Association Psychodon, le 25 octobre 2019 : L’association Psychodon, qui vise à sensibiliser sur le sujet des maladies psychiques, a organisé chez Google France le 18 octobre dernier, son Édito de rentrée sur le thème du numérique, des jeux vidéo et des maladies psychiques, pour comprendre à quelles réalités faire face aujourd’hui en France. Le Psychodon multiplie les actions pour atteindre son objectif principal : dire STOP au tabou sur la maladie mentale et les personnes souffrant de maladies mentales. […].

Les jeux vidéo améliorent les aptitudes visuelles

Caducee.net, le 29 mai 2003 : Les jeux vidéo auraient un autre intérêt que le divertissement. En effet, des travaux récents ont montré qu’ils pouvaient améliorer l’attention visuelle. […].

Captation des mouvements en plein air par Motion Analysis

Businesswire, le 13 mai 2010 : Motion Analysis a mis au point un nouveau logiciel propriétaire exclusif de traitement des images qui est intégré aux caméras Raptor. Les caméras Raptor disposent d’une énorme puissance de calcul intégrée de sorte à pouvoir effectuer tous les calculs nécessaires au traitement des images. Ce nouveau logiciel exclusif répond aux divers défis que pose le travail en plein air sous ensoleillement direct ainsi que dans les environnements fermés où les reflets et la luminosité peuvent également affecter une captation, tout en conservant une précision extrême et des capacités de traitement en temps réel. […].

Etude nationale nutrition santé 2006

, le 12 décembre 2007 : D’après les résultats de « l’étude* nationale nutrition santé » (ENNS) réalisée par l’Unité de surveillance et d’épidémiologie nutritionnelle (Usen), un adulte sur six est obèse mais la consommation en fruits et légumes des adultes montre globalement des signes encourageants. Chez les enfants, la prévalence du surpoids et de l’obésité confirme une stabilisation par rapport au début des années 2000. Cependant, les enfants consomment insuffisament de fruits et légumes et trop de glucides simples provenant des produits sucrés. Ces résultats sont présentés aujourd’hui à l’occasion du colloque du Programme national nutrition santé (PNNS) sur « la situation nutritionnelle en France en 2007 ». […].

Le salon Wearable Technology Show intègre la santé numérique

Wearable Technology Show, le 23 janvier 2017 : Le quatrième salon Wearable Technology Show aura lieu les 7 et 8 mars au centre de congrès ExCeL, aux côtés du salon AR, VR & MXR Show, d'IOT Connect et du tout nouveau salon Digital Health Technology Show, ce qui en fait le plus grand événement en Europe pour les appareils portables, la RA et la RV, l’IdO et les technologies connectées. […].

nuance

Les plus