Etude : La pratique des jeux vidéo grand public démontre que celle-ci peut réduire de façon importante la dépression et l'anxiété ; Son importance clinique a été mise en évidence

DUBLIN, February 16, 2011 /PRNewswire/ -- Le laboratoire de psychophysiologie et la clinique de rétroaction biologique de l'East Carolina University ont révélé aujourd'hui les résultats d'une étude clinique randomisée d'un an qui a mesuré l'efficacité des jeux vidéo grand public (CVG) pour réduire les symptômes de la dépression et de l'anxiété qui témoignent d'un état de comorbidité. Près de 60 sujets, dont la moitié ont servi de témoins, tous répondant aux critères de la dépression nerveuse, ont participé à l'étude, qui comportait trois jeux de puzzle de type familiaux et non-violents ; Bejeweled 2(R), Peggle(R) et Bookworm(R). (Tous les jeux sont conçus par PopCap Games, qui a commandé l'étude. )L'hypothèse a été testée avec des technologies de pointe, y compris des évaluations psycho-physiologiques, biochimiques et psychologiques, et a démontré une réduction moyenne des symptômes de dépression de 57 % dans le groupe expérimental (« jeu vidéo »). Cette étude, la première recherche de ce genre à mesurer l'efficacité des jeux vidéo pour réduire la dépression et de l'anxiété, a également démontré une réduction significative de l'anxiété, ainsi que des améliorations dans tous les aspects de l'humeur chez les sujets de l'étude qui ont joué à des jeux vidéo grand public.

« Les résultats de cette étude démontrent clairement la valeur intrinsèque de certains jeux grand public en termes d'effets positifs et significatifs sur l'humeur et les niveaux d'anxiété des personnes souffrant de n'importe quel niveau de dépression », a déclaré le Dr Carmen Russoniello, Directrice du Laboratoire de psychophysiologie et de la clinique de rétroaction biologique de l'ECU et le professeur qui a supervisé l'étude (ainsi que des études antérieures concernant les effets des mêmes jeux sur les niveaux de stress). « A mon avis, les résultats confirment la possibilité de prescrire l'utilisation des jeux vidéo grand public pour traiter la dépression et l'anxiété comme un complément, ou peut-être même en remplacement de thérapies standards comprenant l'utilisation de médicaments. Nous avons noté que les jeux avaient des effets à la fois à court terme (après 30 minutes de jeu) et à long terme (après un mois) lorsque nous avons comparé les résultats du groupe « jeu vidéo » par rapport au groupe témoin. Tout aussi important, les données confirment l'hypothèse que les jeux vidéo contiennent des qualités intrinsèques qui, lors de leur pratique, provoquent des changements physiologiques et biochimiques compatibles avec des changements positifs dans l'humeur et l'anxiété. »

Selon l'Institut National de la Santé Mentale des Etats-Unis, 20,9 millions d'adultes américains (9,5 % de la population des Etats-Unis âgée de 18 ans ou plus) souffrent d'un trouble de l'humeur, et plus des deux tiers des personnes (14,8 millions d'adultes américains) souffrent de dépression majeure. La dépression est la principale cause d'incapacité aux Etats-Unis pour les personnes âgées de 15 à 44 ans. Les troubles dépressifs sont souvent concomitants avec les troubles anxieux, et environ 40 millions d'adultes américains (environ 18 pour cent de tous les adultes des Etats-Unis) présentent des troubles anxieux.

Résultats de l'étude

Les conclusions importantes de l'étude sont fournies ci-dessous. Des détails supplémentaires, ainsi que des résultats des études précédentes, sont disponibles sur le site : http://www.edu.ecu/biofeedback. Les résultats indiquent qu'il ya eu une diminution de 57 % en moyenne des symptômes de dépression chez les participants du groupe expérimental et cela a été statistiquement significatif par rapport au groupe témoin. Le tableau 1 (disponible http://bit.ly/f7cgMQ) présente les résultats cliniques pour les pré et post-études PHQ-9 pour le groupe « jeu vidéo » et le groupe témoin :

Le groupe « jeux vidéo » a constaté une réduction générale importante de la dépression chez les sept sujets qui avaient précédemment été classés comme souffrant de dépression modérée à sévère et qui sont passés dans la catégorie de dépression mineure ou minime. Parallèlement, le nombre de sujets classés comme souffrant de dépression mineure a diminué de neuf à quatre.

Le graphique 1 (http://bit.ly/hyPZBs) illustre la diminution des symptômes de dépression dans le groupe « jeux vidéo » et montre comment tous les participants de ce groupe sont passés dans la catégorie des symptômes légers.

D'autres analyses ont révélé des différences dans les effets des jeux sur des sujets masculins par rapport aux sujets féminins, ainsi que les différences entre les jeunes (moins de 25 ans) et les participants plus âgés (25 ans ou plus) à l'étude. D'importants changements dans l'humeur générale (65 % d'amélioration en moyenne) et dans le niveau d'anxiété (20 % de réduction de l'anxiété en moyenne) ont également été identifiés chez des sujets du groupe « jeux vidéo ». Une amélioration des symptômes somatiques ou généralement physiques a également été observée dans le groupe expérimental, avec une moyenne de 36 %. Des détails supplémentaires sur ces conclusions et d'autres résultats de l'étude sont disponibles sur : http://www.edu.ecu/biofeedback.

Méthodologie

L'hypothèse de l'étude, la méthodologie et le plan logistique ont été développés entre juillet 2009 et août 2010, et l'état clinique de l'étude a été menée entre août 2010 et novembre 2010, sur un total de 59 sujets. Vingt-neuf participants ont servi de témoins, naviguant sur le site Internet de l'Institut de la Santé Mentale. Le groupe expérimental était composé de 30 participants dont 18 ont choisi de jouer à Bejeweled 2 ; sept participants ont choisi de jouer à Peggle et cinq participants ont choisi de jouer à Bookworm Adventures (BWA). L'étude comportait 30 femmes et 29 hommes. Les participants étaient âgés de 18 à 74 ans, avec une moyenne d'âge de 30 ans. Soixante-cinq pour cent des participants étaient des Américains d'origine européenne, vingt trois pour cent étaient Afro-Américains, 3,3 % des Américains d'origine hispanique, 1,6 % des Américains d'origine asiatique et 3,3 % d'autres origines. Soixante-trois pour cent étaient des joueurs et 31 % ne l'étaient pas.

Vingt-trois pour cent prenaient des antidépresseurs et 73% n'en prenaient pas. Des caractéristiques supplémentaires de la méthodologie de l'étude sont disponibles sur : http://www.edu.ecu/biofeedback.

« L'observation n'a pas posé de problème dans cette étude avec tous les participants respectant les exigences minimales en matière de temps de jeu, et il n'y a pas eu d'effets indésirables observés durant le mois pendant lequel l'étude a duré, » note le Dr. Russoniello. « Étant donné que seulement 25 % des personnes qui souffrent de dépression reçoivent un traitement, il semble prudent de mettre ces jeux vidéo grand public, facilement accessibles et peu onéreux à la disposition de ceux qui en ont besoin. Ils devraient être disponibles dans les cliniques, les centres communautaires, les sites médicaux en ligne et prescrits par des thérapeutes en tant que moyen d'intervention. »

À propos de PopCap</p>

PopCap Games est le premier développeur, éditeur et opérateur de jeux vidéo grand public, amusants, faciles à apprendre et captivants qui plaisent à tous les âges et peuvent se trouver sur PC, téléphones mobiles, plates-formes sociales et autres. Basée à Seattle, Washington, la société PopCap a été fondée en 2000 et emploie d'un personnel mondial de plus de 400 personnes à Seattle, San Francisco, Chicago, Vancouver, BC, Dublin, Séoul, Shanghai et Tokyo. Les jeux de PopCap ont été téléchargés plus de 1,5 milliards de fois par des consommateurs du monde entier, et sa franchise vedette, Bejeweled (R), a été vendue à plus de 50 millions d'exemplaires.

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